(7) El gato de Schrödinger. Volvamos al eje principal de la estructura argumental de WestWorld, la repetición, incesante, de un día en la existencia de cada anfitrión. Esa reiteración de despertares, encuentros con otros personajes, conflictos y muertes, es la clave de la historia. Porque es esa repetición la que se irá acumulando en la memoria de los androides hasta hacerles cobrar consciencia, en parte gracias a los abusos sufridos una y otra vez por parte de los humanos. Como si los marcianitos se hartasen de ser eliminados repetidamente en Space Invaders (1978). Ahora bien, ese revivir una jornada diaria no busca solo un ritmo -como en la magnífica Paterson (2016)- sino que constituye una estructura narrativa que modifica la historia misma y su sentido, como en la magistral La llegada (2016). Así, las diferentes "vidas" de los anfitriones se mezclan anulando la linealidad de la historia y del tiempo dentro de la narración. En un momento de la trama, dice Dolores (Evan Rachel Wood) que si pudiera ver todas las opciones, todas su "vidas" pasadas, quizás podría cambiar su destino. Así, los recuerdos de los diferentes ciclos de los anfitriones como Dolores o Maeve son equivalentes a vidas posibles en universos paralelos, lo que nos lleva a pensar en la teoría del gato de Schrödinger, que establece la posibilidad de que las consecuencias de una decisión coexistan en líneas temporales divergentes. Ya sabéis, un gato dentro de una caja está muerto y está vivo, al mismo tiempo, hasta que efectivamente abres la caja. Esta idea está muy en boga en la ficción actual, en series como Fringe (2008-2013), en el multiverso de tierras infinitas de The Flash (2014), y en películas como Otra Tierra (2011) o la genial Coherence (2013). Este relato múltiple nos lleva a pensar de nuevo en una forma narrativa única, la de los videojuegos, en la que la historia "definitiva" es la que lleva al jugador a completar la misión planteada, pero también es la suma de todas las veces que ha fallado y vuelto a empezar hasta conseguir superar los obstáculos. Esto tiene que ver con la idea del "laberinto" en la serie: hay un camino hasta el centro, pero también están todos los callejones sin salida que hay que probar primero. Los anfitriones indios, dentro del parque, han creado un mito con respecto al laberinto: es la suma de todas las decisiones y sueños de un hombre.
WESTWORLD: MIRADAS (7)
(7) El gato de Schrödinger. Volvamos al eje principal de la estructura argumental de WestWorld, la repetición, incesante, de un día en la existencia de cada anfitrión. Esa reiteración de despertares, encuentros con otros personajes, conflictos y muertes, es la clave de la historia. Porque es esa repetición la que se irá acumulando en la memoria de los androides hasta hacerles cobrar consciencia, en parte gracias a los abusos sufridos una y otra vez por parte de los humanos. Como si los marcianitos se hartasen de ser eliminados repetidamente en Space Invaders (1978). Ahora bien, ese revivir una jornada diaria no busca solo un ritmo -como en la magnífica Paterson (2016)- sino que constituye una estructura narrativa que modifica la historia misma y su sentido, como en la magistral La llegada (2016). Así, las diferentes "vidas" de los anfitriones se mezclan anulando la linealidad de la historia y del tiempo dentro de la narración. En un momento de la trama, dice Dolores (Evan Rachel Wood) que si pudiera ver todas las opciones, todas su "vidas" pasadas, quizás podría cambiar su destino. Así, los recuerdos de los diferentes ciclos de los anfitriones como Dolores o Maeve son equivalentes a vidas posibles en universos paralelos, lo que nos lleva a pensar en la teoría del gato de Schrödinger, que establece la posibilidad de que las consecuencias de una decisión coexistan en líneas temporales divergentes. Ya sabéis, un gato dentro de una caja está muerto y está vivo, al mismo tiempo, hasta que efectivamente abres la caja. Esta idea está muy en boga en la ficción actual, en series como Fringe (2008-2013), en el multiverso de tierras infinitas de The Flash (2014), y en películas como Otra Tierra (2011) o la genial Coherence (2013). Este relato múltiple nos lleva a pensar de nuevo en una forma narrativa única, la de los videojuegos, en la que la historia "definitiva" es la que lleva al jugador a completar la misión planteada, pero también es la suma de todas las veces que ha fallado y vuelto a empezar hasta conseguir superar los obstáculos. Esto tiene que ver con la idea del "laberinto" en la serie: hay un camino hasta el centro, pero también están todos los callejones sin salida que hay que probar primero. Los anfitriones indios, dentro del parque, han creado un mito con respecto al laberinto: es la suma de todas las decisiones y sueños de un hombre.
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